Rapport mensuel : mars 2015
Des rapport d'activités mensuels sont rédigés par l'ensemble des studios qui travaillent sur Star Citizen et sont partagé avec la communauté en début de mois. C'est l'occasion de se plonger un peu plus dans le développement du jeu et d'y découvrir parfois quelques informations inédites intéressantes.
Ce rapport mensuel à été traduit et partagé par l'équipe de starcitizen.fr. Merci à eux !
-Elglon
Salutations Citoyens,
Entre la PAX East et le festival South By Southwest, il semblerait que nous ayons vadrouillé dans tout le pays durant mars ! Cependant, il y a eu bien plus que des présentations : nous avons dévoilé la version 1.1 de Star Citizen à la communauté, nous avons réalisé des mises à jour significatives du côté des serveurs, et ce grâce aux milliers de nouveaux joueurs qui nous ont rejoints… Et dans les coulisses, nous avons fait des progrès stupéfiants sur le module FPS, Squadron 42, l’univers persistant et plus encore. Découvrez ci-dessous les bulletins détaillés du mois précédent de chaque équipe.
CIG SANTA MONICA
Salutations citoyens,
Nous vous souhaitons à nouveau la bienvenue pour un autre rapport mensuel ! Alors que le mois de mars se termine et que commence avril, c’est le bon moment pour jeter un coup d’œil en arrière et examiner qui a été accompli ! Le mois de mars a vu la sortie de la mise à jour 1.1.0 pour Arena Commander, mais aussi la présentation au public de notre travail sur les modules FPS et Social, respectivement à la PAX East et au festival SXSW. C’est non seulement toujours un plaisir de présenter notre travail durant ce genre d’événements, mais c’est aussi une grande joie de pouvoir rencontrer tous les donateurs qui participent et partagent notre enthousiasme concernant la création de la BDSSE ! (Ndt : Meilleure foutue simu’ spatiale de jamais créée en français). C’est toujours très inspirant pour les membres de l’équipe de pouvoir rencontrer les citoyens et discuter du projet. Notre capacité à faire de ce rêve une réalité est fondée sur votre assistance et une vision partagée et nous apprécions profondément ce soutien ! Bien, voici qui en termine avec les cérémonies, continuons avec les mises à jour pour le studio Santa Monica !
Ingénierie
Avec la sortie de la 1.1.0 nous avons introduit la nouvelle mécanique d’atterrissage, soutenus par le magicien de la physique, John Pritchet. Alors que cela peut sembler trivial de voler et de se poser sur une zone d’atterrissage, il y a en réalité bon nombre de systèmes sous-jacents qui requièrent d’être reliés avec d’autres acteurs, comme pour le vol libre en multijoueur. Beaucoup de problèmes sont apparus et nous ont été rapportés durant la phase de correction des bugs de cette fonctionnalité. Cela a aussi mis en évidence ce qui est super dans le développement modulaire. Avec l’introduction de la fonctionnalité d’atterrissage dans Arena Commander, vous êtes à même de tester les mécaniques de celle-ci avec tous les vaisseaux en jeu solo et en environnement multijoueur. Cela signifie qu’au moment de la sortie de SQ42 et de l’univers persistant, nous aurons déjà fiabilisé cette fonctionnalité et pourront plus nous concentrer sur la création du contenu et du polissage que sur le développement de fonctionnalités.
La 1.1.0 aura aussi vu l’arrivée du nouveau système de dégâts des vaisseaux sur le Gladius. Actuellement, nous sommes dans un processus d’amélioration de ce système et nous l’appliquons aux autres vaisseaux du jeu. Cependant nous ne nous arrêterons pas là ! Notre équipe d’ingénieurs est actuellement en phase de migration du système de dégâts actuel vers celui basé sur une application des dommages par la physique. Ce que cela signifie, c’est qu’au lieu d’assigner une valeur de dommage pour chaque projectile (énergétique ou balistique) contre les boucliers, la coque ou les composants, nous allons en réalité baser les dégâts sur la masse, la vélocité et la densité du projectile. Il en va de même pour les vaisseaux : nous mettrons à jour les matières et les propriétés des coques et des boucliers, pour qu’ils réagissent de façon appropriée et en lien avec les caractéristiques physiques des projectiles qui les touchent. C’est une modification passionnante que nous espérons pouvoir sortir dans un futur proche, bientôt™.
Conception
Au sein du département de conception, notre équipe est restée très occupée tout mars durant, avec l’arrivée des REC, du Retaliator, du Gladius, du Vanguard, et les préparations pour la sortie d’un autre vaisseau. L’équipe a aussi travaillé sur l’introduction de la fonctionnalité du “siège arrière” concernant notre vaisseau de combat deux places que nous prévoyons de sortir et que nous voyons comme la première pierre de la fondation de notre système complet de vaisseaux multi-équipage. Prenant en compte la complexité de chacun de nos vaisseaux et objets, nous ne soulignerons jamais assez à quel point notre équipe de conception s’évertue à faire un travail détaillé et minutieux lors de chaque sortie.
Comme certains d’entre vous doivent déjà le savoir, notre équipe de conception travaille aussi sur un nouveau mode de jeu, Pirate Swarm (Ndt : « Essaim de pirates » en français). Ce mode permettra aux joueurs de combattre des vagues de vaisseaux ennemis comme dans le mode Vanduul Swarm, sauf que les opposants seront comprendront chaque vaisseau pilotable actuellement dans le module de combats spatiaux. Ce sera une chouette manière d’expérimenter et de s’entrainer contre les vaisseaux pilotables par les humains mais ici pilotés par l’IA. Comme pratiquement tout ce que nous faisons, ce mode est aussi une pierre importante de l’édifice dans le développement vers un univers persistant et SQ42. Il ne nous permet pas seulement d’améliorer notre IA de vaisseau en laissant l’IA piloter une grande variété d’entre-eux, mais il nous permet aussi de mettre en œuvre certains des paramètres de mission dynamiques qui seront représentés dans l’univers persistant. Le but pour Pirate Swarm n’est pas simplement d’avoir un nombre prédéfini de vaisseaux par vagues, mais plutôt de définir dynamiquement, selon le nombre de joueurs, équipements et capacités/succès de ceux-ci, la force de l’IA, le type de vaisseaux et leur nombre. Cela devrait s’avérer être un mode de jeu vraiment passionnant et dynamique qui servira de banc d’essai à l’avenir.
Art
Avec la sortie prochaine du module FPS, nous avons vraiment voulu mettre à jour les modèles de personnages que vous avez vus lors de la présentation de la PAX. À cette fin, Stéphane Forrest, notre superviseur d’infographie, a surveillé et participé à la refonte des 8 modèles de personnages pour le module FPS. Aweidah Omar, l’un de nos artistes de conception, et lui ont été à Austin durant la majeure partie du mois de mars avec les artistes en charge des personnages, affinant et mettant à jour les modèles des matières, textures et casques pour chacun d’eux. Avec notre pipeline de personnages en bourgeonnement, nous commençons à appliquer beaucoup de processus et techniques apprises et maîtrisées durant la mise en place de notre ligne de production des vaisseaux. Nous allons vers l’abandon de l’utilisation de notre technique classique de création de personnages utilisée auparavant, et faisons meilleur usage des fonctionnalités du CryEngine et de Star Citizen, spécialement du RPR (Rendu Physiquement Réaliste) et de l’utilisation de la technique de modélisation des polygones sur les surfaces normales et dures en faisant partie. L’un dans l’autre nous avons vu de grands progrès, et nous espérons que vous serez content de l’apparence de nos nouveaux personnages quand ils feront leurs débuts dans le module FPS.
Durant ce temps, le développement de nouveaux vaisseaux, armes et objets reste inchangé. Nous construisons un univers énorme et nous faisons en sorte de le peupler du mieux que nous pouvons ! Mars aura été l’occasion de dévoiler le concept de l’Aegis Vanguard, qui a donné quelque chose de vraiment bien, et nous n’en sommes pas peu fiers ! Nous avons aussi eu des concepts pour de plus larges vaisseaux que nous présenteront en avant-première dans un futur proche, aussitôt qu’ils seront finalisés. Dans le même temps, notre équipe de modélisation a travaillé diligemment sur la construction de vaisseaux comme le Herald, le P-52 Merlin, l’éclaireur Xi’An (ndt : le Khartu-Al) et a même commencé à travailler sur le Vanguard. Nous avons aussi fait de grands progrès concernant la refonte du Constellation et du Freelancer puisqu’ils ont été mis à jour avec notre dernière technique de modélisation et de système de modularité. Ces vaisseaux seront prêts à dévoiler leurs nouvelles apparences à l’occasion de la sortie du système de combat en équipage dans Arena Commander.
Voilà qui clôt le rapport de notre studio de ce mois. Nous avons concilié nos buts de mars avec les progrès à faire et sommes impatients de continuer avec force durant le mois d’avril sur nos objectifs mensuels mis à jour. Alors que nous refermons le rapport du mois de mars, nous voudrions tous remercier chacun de celles et ceux qui lisent ce rapport de leur soutien afin de faire de ce jeu une réalité. Toutes les personnes qui travaillent sur ce projet, tous les développements que vous avez lus en rapport avec nos mises à jour, aussi bien que les mises à jour des autres studios que vous êtes sur le point de lire, ne seraient possibles sans vous ! Donc, de la part de chacun de nous ici à Santa Monica, merci de votre aide, et nous espérons que vous avez apprécié la lecture des progrès qui ont étés fait durant le mois de mars.
Bien à vous,
CIG Santa Monica
CIG AUSTIN
Salut à tous !
Mars a été un mois remarquable pour l’équipe d’Austin. Nous nous sommes éclatés en apportant notre assistance à la PAX East et en participant au SXSW par le biais de différents événements, et nous avons dévoilé une partie du travail réalisé par l’équipe d’Austin en charge de l’univers persistant ! Notre équipe d’opérations en ligne a œuvré dur sur le lancement de la version 1.1.0, puis sur de la recherche et du travail visant à améliorer le mode multijoueurs et la capacité des serveurs publics. Nous avons aussi donné le coup d’envoi à notre toute nouvelle équipe « d’ assistance au jeu» pour appuyer nos opérations en ligne, et vous pourrez consulter un nouveau rapport de Will dans la section ad hoc ci-dessous !
Équipe en charge de l’univers persistant :
Art :
Comme toujours, le mois de mars a été bien chargé pour l’équipe en charge de l’art de l’UP. Nous avons travaillé sur plusieurs accessoires détaillés, Ted Beargeon et Ken Fairclough ayant réalisé les concepts de choses telles que d’imposantes antennes radar et des panneaux solaires pour stations spatiales, des stands de consultation holo pour nos boutiques et le carrousel médical qui occupe une place importante dans l’Unité Médicale. Par ailleurs, de nombreux sous-traitants se démènent pour créer des accessoires mineurs qui viendront étoffer nos environnements planétaires, plus spécifiquement ArcCorp et Terra en ce moment.
Au cours de la première moitié du mois, notre équipe en charge des personnages a travaillé des heures durant pour apporter son aide à la réalisation de la vidéo que vous avez pu admirer au SXSW. Plusieurs nouveaux visages ont fait leur apparition dans cette vidéo, parmi lesquels le barman, l’infirmière, ainsi que plusieurs clients et employés du bar. Depuis peu, nos artistes en charge des personnages ont cessé d’œuvrer sur la sortie du module Social pour apporter leur contribution à plein temps aux personnages du FPS. Ils effectuent de petites modifications sur les armures, les matériaux et les casques pour faire en sorte qu’ils soient de la meilleure qualité possible pour le lancement du FPS (Bientôt!)D’autre part, nous avons développé l’apparence et le style des PNJ dans l’UP avec le concours de Megan Cheever et un autre partenaire externe. Nous sommes en train de faire en sorte qu’en fonction de la sphère d’influence (Terra, la Terre, la bordure, etc) dans laquelle se situe une planète, les PNJ disposent d’une esthétique différente. Nous avons déterminé quelles étaient ces esthétiques ainsi que leurs rapports mutuels ; ce mois-ci, nous avons spécifiquement travaillé sur l’esthétique « col blanc » dans la zone d’influence de Terra, et sur l’esthétique « contre-culture » dans la zone d’influence de la bordure.
En parlant de sphères d’influence variées, Mark Skelton a défini les esthétiques de différents styles architecturaux au sein de l’univers persistant. Ceux-ci sont profondément ancrés dans la fiction de Star Citizen et reflètent l’ère au cours de laquelle ils sont apparus. Nous venons juste d’achever le style « colonial », qui représente un style que vous pourrez peut-être retrouver sur un monde colonisé de fraîche date. Nous travaillons aussi activement sur le style du « monumentalisme », le « Hennowisme » et le style « profilé ». Nous avons hâte de pouvoir vous les présenter, au fur et à mesure qu’ils seront disponibles.
Notre équipe d’animation est impliquée dans plusieurs aspects différents du projet. Daniel Craig et Jay Brushwood donnent un coup de main pour que les interactions du Gladiator fonctionnent sans accroc. Vanessa Landeros se penche sur des animations d’ébriété pour les personnages assis, en train de marcher ou désœuvrés. David Peng a standardisé la disposition des cockpits afin que nos modélisateurs de vaisseaux puissent à l’avenir être aussi cohérents que possible. Enfin, notre animateur en chef Bryan Brewer a travaillé sur un ensemble d’animations que nous aimons appeler les « mains baladeuses ». Nous vous en dirons plus ultérieurement !
Dernier point et non des moindres, Patrick Thomas s’est échiné à prêter vie à l’objet mobiGlas proprement dit. Bientôt, nous aurons un magnifique accessoire, finement détaillé pour faire honneur au remarquable travail réalisé par BHVR sur l’interface utilisateur.
Conception :
Une bonne partie du travail des concepteurs a été consacrée ce mois-ci à la réalisation de la vidéo présentée ici-même à Austin, dans le cadre du SXSW. Nous avons intégré beaucoup de belles choses dans cette vidéo, en particulier grâce à Nate Blaiswell, Rob Reininger et Sean Tracy.
Pete Mackay, le « Maître de la météo hebdomadaire », a travaillé sur le développement d’un outil appelé le « calculateur de poussée » qui, comme vous l’avez deviné, calcule la poussée de nos vaisseaux. C’est un outil très bien fichu qui devrait beaucoup nous aider sur le long terme pour l’équilibrage de nos vaisseaux.
Notre nouveau directeur de la conception, Todd Papy, a fait le voyage depuis Francfort et passé une semaine en compagnie de Tony Zurovec pour discuter de la conception haut-niveau de Star Citizen, et entrer dans le vif du sujet de choses telles que l’IA des PNJ. Le temps passé ici par Todd a généré des discussions intéressantes, dont vous pourrez voir les fruits dans un futur pas si lointain avec un peu de chance.
Le lancement du module Social se faisant de plus en plus proche, il devient prioritaire de régler certains détails et spécificités. Par exemple, le fonctionnement des emplettes dans une boutique, ce qui se passera lorsqu’un joueur tentera de pénétrer dans une zone réservée aux PNJ, la façon dont les joueurs interagiront avec les objets, toutes ces questions doivent trouver réponse le plus tôt possible. Nous allons continuer à mettre tout ça au point durant le mois d’avril.
Ingénierie :
Mars fut un mois d’ébahissement et d’émerveillement pour notre équipe de programmation d’ATX. Le gros lot fut notre contribution à la création de la démo au SXSW, ainsi que l’assistance apportée à notre tout récent patch 1.1.0. Merci à toutes les personnes très sympas qui sont venues soutenir Star Citizen au SXSW ; notre équipe a passé de très bons moments en se mêlant à vous, tout en dégustant de délicieuses boissons alcoolisées estampillées Star Citizen !
Notre équipe réseau a mis le paquet ! Ils ont réalisé de beaux progrès sur de nombreux systèmes, parmi lesquels : les hangars multijoueurs, la prédiction de mouvement des missiles et des vaisseaux, la persistance des joueurs, le simulateur d’univers, le service de discussion instantannée, les emotes (ndt : une animation effectuée par un personnage à l’aide d’une commande, pour exprimer une émotion) et bien plus encore ! Ils ont aussi passé du temps à bâtir les fondations de l’architecture réseau du jeu.
Certains de nos ingénieurs s’occupent par ailleurs du développement de nos services afin de s’adapter au nombre croissant de joueurs, et cherchent des façons d’optimiser nos performances réseau et d’améliorer l’évolutivité des serveurs.
Nous avons tenu un sommet sur les réseaux couronné de succès ici à Austin. Nous avons fait venir beaucoup de membres-clés d’un peu partout dans le monde afin d’entamer notre prochaine phase de planification pour les nouvelles fonctionnalités en perspective, et toutes ces limites que nous comptons repousser. Durant le SXSW, nous avons aussi eu l’occasion de partager notre culture d’Austin avec nos ingénieurs venus de l’étranger – et ils ont adoré chaque seconde de cette expérience !
Notre équipe de programmeurs ninjas de choc continue de développer et de raffiner une série d’outils à l’usage de tous les studios de CIG. Ces héros trop souvent méconnus ont développé sans relâche et avec enthousiasme les éditeurs d’IA, les outils de ressources, et d’autres outils pour assister notre équipe et nous permettre de créer notre jeu.
Pour couronner le tout, nos ingénieurs ont eu l’opportunité de profiter d’un peu de bière verte pour la St Patrick, en compagnie de l’ensemble du studio… ce qui leur a permis de songer avec leurs collègues au travail accompli, et de rêver à toutes ces belles choses qui restent à venir. Tout le monde a hâte d’être en avril, et manifeste un grand enthousiasme à la perspective de poursuivre les progrès sur l’univers persistant !
Opérations en ligne :
AQ :
Pour l’assurance qualité, mars a été assez habituel. L’équipe a passé une bonne partie du mois à tester la 1.1.0 et s’est réjouie du succès de son lancement. En plus de ça, l’AQ a testé sans relâche la version de lancement du module FPS. Tyler Witkin et son homologue britannique Glenn Kneale ont assuré un travail exceptionnel pour s’assurer que le module FPS recevait toute l’attention qu’il méritait.
L’AQ a aussi travaillé en étroite collaboration avec la production ce mois-ci afin de les aider à synchroniser nos standards de test et à rationaliser le processus de création de bugs à travers tous nos studios. Dans le cadre d’une action menée par Gerard Manzanares, l’AQ a mis en œuvre des tests de performance complets et réguliers afin d’aider les développeurs à chercher des améliorations au niveau de l’optimisation du jeu.
Tout l’équipe d’AQ a passé un très bon moment à présenter le jeu lors de l’exposition vidéoludique du SXSW de ce mois. Nous étions tellement contents de pouvoir rencontrer tant de donateurs et de fans ! Pas mal de citoyens sont même restés pour nous aider à expliquer le jeu aux personnes qui ne savaient rien sur Star Citizen. Nous avons la meilleure de toutes les communautés !
En plus de nos responsabilités au niveau de l’assurance qualité, des membres choisis de l’équipe ont eu l’occasion ce mois-ci d’apporter leur concours à plusieurs projets spéciaux. L’équipe a participé à la création de la vidéo utilisée dans la bande-annonce montrée à la fête de clôture du SXSW. D’autre part, certains membres de l’équipe ont donné un coup de main à notre équipe d’animation. Andrew Hesse, Tyler Witkin, Melissa Estrada et Glenn Kneale ont tous aidé à rassembler les mesures des vaisseaux dans 3D Studio Max, ce qui sera essentiel pour notre tournage de capture de mouvement à Imaginarium.
Nous sommes ravis d’annoncer ce mois-ci l’arrivée de notre dernière recrue en date. Vous pouvez souhaiter la bienvenue à Miles Lee ! Miles nous arrive de chez Daybreak Game Company (anciennement SOE) où il était le responsable des déploiements de serveurs en interne, des déploiements de serveurs publics et de la maintenance du système de gestion des versions. Miles fera office de liaison entre l’AQ et les DevOps et nous aidera à étoffer nos tests automatisés.
Pour le mois d’avril, l’AQ peut s’attendre au lancement de nouveaux correctifs de bugs et à tester la version de lancement du module FPS.
Assistance du jeu
Le mois de mars a vu naître l’équipe d’assistance du jeu de Star Citizen, dirigée par Will Leverett, qui a vocation à s’agrandir afin de couvrir plusieurs zones pour servir au mieux la communauté internationale de SC au fur et à mesure de notre croissance.
Bon… l’assistance du jeu, c’est quoi ?
Notre mission première est d’être à la disposition des joueurs sur le serveur public. Qu’il s’agisse de communiquer publiquement sur les forums et sur Reddit, d’aider des joueurs de façon individuelle à régler des problèmes affectant le client et le launcher, de surveiller le serveur public en coordination avec les Dev Ops, ou de collaborer avec le service client pour identifier et trier les problèmes générés par les nouvelles versions, toutes nos actions visent à faire en sorte que vous ayez la meilleure expérience de jeu possible. La première tâche qui nous a été confiée consistait à trouver comment rapidement améliorer la situation pour les joueurs ayant rencontré des problèmes techniques pour la 1.0.3. Ceci fait, nous avons constaté qu’il était nécessaire pour notre patch 1.1.0 d’assurer une communication publique avec les joueurs à propos de l’état du service.
En étroite concertation avec les DevOps et les gestionnaires de communauté, nous avons créé la catégorie de forum « Live Service Notifications » afin de mieux vous relayer l’état des services en ligne. Cette semaine, nous nous sommes efforcés de mieux comprendre la nature de nos problèmes pour les modes multijoueurs, en nous rapprochant de plusieurs joueurs individuels pour mieux comprendre ce qu’il se passait afin de pouvoir créer un environnement stable. Le dialogue établi par l’assistance du jeu avec nos joueurs s’est révélé incroyablement crucial. Ce que nous avons appris grâce aux joueurs qui fournissaient leur rapports sur le forum de notification des services en ligne nous a aidés à mieux comprendre où se situaient les goulots d’étranglement de notre service.
Voilà un aperçu de ce que vous pouvez attendre de nous à l’avenir. Nous sommes ravis de faire partie de l’aventure visant à vous apporter la meilleure fichue simu spatiale jamais créée !
Opérations informatiques :
Le mois de mars a été l’un des plus chargés et les plus excitants à ce jour pour l’équipe des opérations informatiques de CIG. Le service informatique tout entier a contribué à préparer des douzaines d’ordinateurs de démonstration pour plusieurs événements, y compris la PAX East et le SXSW. Les systèmes ont été déployés sur les lieux de chaque événement puis remballés et expédiés à temps vers l’endroit suivant, pour la performance suivante. Chris et Paul du bureau d’Austin ont coordonné ces efforts qui ont permis de faire en sorte que tout arrive en bon état et fonctionne convenablement. Comme toujours, des défis apparaissent à chaque fois que nous prenons la route, mais notre équipe de spécialistes se déplace avec un équipement complet qui lui permet de faire face à toute éventualité. Nous avons passé de très bons moments à ces événements et avons pris plaisir à rencontrer de nombreux donateurs accompagnés de leurs familles, et à discuter avec eux.
Hassan, de notre studio britannique, a lui-aussi été très occupé ce mois-ci car il a assuré à lui seul l’installation de notre tout dernier tournage de capture de mouvement à Londres. Toute la mise en réseau et la connectivité vers nos bureaux, ainsi que l’équipement de sécurité de stockage et les caméras ont été livrés intacts et configurés à temps pour tenir notre planning serré. À Los Angeles, Dennis a poursuivi son évaluation des nouvelles solutions matérielles tout en travaillant directement avec l’équipe des développeurs pour assurer la compatibilité et une fonctionnalité correcte.
Tout en continuant de soutenir les efforts de l’équipe de développement à l’approche de nos démos majeures de ce mois, le service informatique d’Austin a aussi poursuivi son travail sur l’amélioration du cycle interne de développement de versions. Ceci est accompli en réduisant le temps qu’il faut pour déplacer les données depuis notre système de version vers tous les lieux de développement. Il est parfois difficile d’appréhender la quantité de données que nous déplaçons quotidiennement, tandis que notre système de version produit en permanence de nouvelles versions. Chacune d’entre elles doit être rapidement livrée à chaque studio afin de pouvoir la tester et de poursuivre son développement. Nous sommes tous très fiers du travail accompli par Mike Pickett, dit « le Sniper », à ce niveau-là, mais chaque amélioration est suivie de près par un nouveau défi. Nous dépassons désormais les 5 pétaoctets par mois de données internes pour la livraison des versions. Le fait de devoir relever ce genre de défi dans les coulisses et d’imaginer des solutions comptent parmi les nombreuses raisons qui font que nous adorons travailler sur Star Citizen.
Dev Ops :
L’équipe des Dev Ops a travaillé sur plusieurs projets au cours du mois de mars, dont une grande partie se poursuivront au cours des prochains mois.
Jeffrey Parker et Francesco Di Mizio ont poursuivi la création et le déploiement d’un nouveau serveur de version en utilisant le programme cadre BuildBot. Joe Holley s’est associé à l’équipe d’art technique pour créer un outil que nous appelons « copie de version » et dont se servent à présent tous les studios pour récupérer des versions de développement en interne. Keegan Standifer a consacré de gros efforts à la réalisation d’un nouveau prototype de client de lancement et de système de patch. Alex Peruyera a continué d’employer Chef pour réaliser nos environnements pour les serveurs publics et l’UPT. Par ailleurs, Joe et Alex se sont penchés sur la création d’un fournisseur dynamique qui apportera de nouveaux VM et services à l’infrastructure afin qu’elle dispose d’une capacité d’évolutivité en fonction du nombre de joueurs et de la charge pesant sur les serveurs.
Collectivement, nous nous sommes aussi attachés à améliorer la visualisation des mesures du serveur public, qu’il s’agisse de Splunk, de Google Monitoring, des gestionnaires de crash et du nettoyage et de la verbosité des connexions. Progressivement, nous sommes en train de créer une solution unifiée pour l’ensemble de l’entreprise qui permette d’avoir une vision détaillée de l’état et du statut de l’UTP et du serveur public. Nous avons aussi commencé à préparer plusieurs types différents de bases de données pour les tests de mise en œuvre et de performance.
En mars, nous avons aussi participé au sommet de CIG sur les réseaux, pour lequel tous les ingénieurs de l’entreprise ont fait le voyage et discuté de la façon de bâtir un MMO dynamique et évolutif.
En plus de tout cela, les Dev Ops ont apporté leur soutien au lancement de la version 1.1.0 sur l’UTP puis le serveur public. Malheureusement, depuis la mise en ligne de la 1.1.0 nous avons rencontré une extrême instabilité au niveau de notre code d’appariement. L’équipe des Dev Ops, avec l’appui des ingénieurs en charge des serveurs, a œuvré tous les jours pour repérer les problèmes, les régler via un correctif immédiat ou imaginer des corrections de plus grande ampleur dans le cadre d’une prochaine version.
L’équipe des Dev Ops continue de préparer l’avenir, tout en œuvrant pour améliorer notre service actuel. Mars fut encore un mois de folie chez CIG, et il semble déjà qu’il en ira de même en avril !
PRÉSENTATION DU RETALIATOR
Foundry 42
Ingénierie
Squadron 42 et Arena Commander ont monopolisé toute l’attention de l’équipe durant le mois de mars. Vous pourrez voir certains résultats de ce dur labeur dans la dernière version d’AC, avec notamment le nouveau mode de vol libre multijoueur et le premier aperçu de notre zone d’atterrissage et de décollage. Comme toujours, il ne s’agît pas de la version définitive mais cela vous donne un bon aperçu du travail en cours. Une importante part de ce travail acharné a également été consacrée au tutoriel à venir dans l’une des mises à jour d’AC en avril. Il s’agît là encore d’un système qui concerne différents aspects du jeu et aide à leur développement. Par exemple, bien que notre système de conversation ait été principalement conçu pour les interactions au sol avec les PNJ, nous utilisons une version simplifiée pour tous les dialogues entre le professeur et l’élève. Cela a permis de faire apparaitre un certain nombre de problème qui méritaient d’être corrigés. Toutes ces mécaniques, bien que développées dans le cadre d’AC, sont destinées à Squadron 42 et constituent un bon exemple de l’utilisation d’AC dans le processus de production.
Par ailleurs, nous avons commencé à aider du côté du développement de l’IA, ce qui signifie que nous avons mobilisé une équipe d’ingénieurs ici, au Royaume-Uni. Ce personnel supplémentaire ne nous aide pas seulement à accélérer le travail sur l’IA, il travaille également en étroite collaboration avec les concepteurs pour répondre à leurs problèmes et leurs requêtes concernant l’IA. Avoir ce genre de retours quasi instantanés est très important pour apporter rapidement des modifications, et cela améliore l’efficacité du processus.
Autrement, nous nous sommes comme toujours concentrés sur l’ajout continuel des nouvelles mécaniques, assez nombreuses et nécessaires pour le jeu, ainsi que sur leur accès par les concepteurs. Tout prend joliment forme !
Conception
Nous avons eu un autre mois fort en préparations pour les sessions de capture de mouvement chez Imaginarium Studios qui va avoir lieu en avril. L’équipe en charge de l’écriture du scénario a travaillé sans interruption pour s’assurer que les scènes de capture de performances pourront être dirigées par Chris. Cerise sur le gâteau : la distribution des rôles est bientôt terminée, et des acteurs très intéressants vont désormais faire partie de Star Citizen. Ce mois-ci, Squadron 42 a été minutieusement passée en revue à mesure que les choses deviennent sérieuses, et nous avons recruté un nombre fou de nouveaux membres au Royaume-Uni. L’équipe en charge de la direction artistique des vaisseaux s’est vraiment agrandie pour s’adapter à la quantité faramineuse de travail nécessaire pour que tous les vaisseaux exigés par Squadron 42 aient de l’allure et soient dans les conditions les plus optimales possible. Tout comme l’équipe en charge des vaisseaux et l’équipe en charge des environnements ont continué de nous fournir toujours plus d’éléments de décors modulables dont nous avons besoin pour que les environnements soient beaux et crédibles. Les concepteurs adorent pouvoir mettre en place rapidement les éléments de décors alors que ces pièces modulables continuent de leur parvenir. Comme vous le savez certainement, la quasi-totalité des concepteurs de Foundry 42 travaillent d’arrache-pied jour après jour sur leurs niveaux respectifs de Squadron 42, donc cela devient compliqué de vous apporter des détails sans rien vous gâcher, mais je peux dire sans risquer de me tromper que nous avons bien progressé sur le jeu ce mois-ci.
Concernant Arena Commander, le tutoriel est bientôt là, à quelques bugs récalcitrants près. L’astéroïde creux que nous utilisons a subit une révision de son éclairage plus que nécessaire et a désormais fière allure, et l’IA commence à correctement tracer sa trajectoire à travers un espace vraiment réduit.De plus, puisque vous pourrez être plusieurs à bord d’un même vaisseau, nous avons abordé la conception du système de salle d’attente en équipage ainsi que du système de score pour que les points soient comptés pour chaque joueur dans le vaisseau.
C’est tout pour le moment, ce fut un mois épuisant mais intéressant pour Star Citizen du côté du Royaume-Uni. Comme d’habitude, merci pour votre merveilleux soutien.
Audio
Du côté du contenu audio chez CIG, nous avons été extrêmement occupés, que ce soit en apportant notre aide pour les sorties à venir ou pour l’intégration du format WWISE. Nous approchons de la dernière étape pour cette dernière tâche, et nous pourrons bientôt effectuer les changements définitifs. C’est très excitant pour nous, mais nous espérons que cela le sera également pour les joueurs ! Passer au format WWISE n’améliorera pas que notre vitesse de travail ni ne nous permettra seulement de fournir et d’implémenter de super bruitages beaucoup plus rapidement dans le jeu, cela nous permettra également de créer des « évènements acoustiques » jusque-là impossible à réaliser. Parce que nous avons été en mesure de concentrer nos efforts dans un seul aspect de l’audio, vous devriez entendre une différence de qualité non négligeable.
Nous sommes également très fiers que nos rangs vont grossir une fois encore en avril, avec non pas un mais deux (!) nouveaux concepteurs sonores ainsi qu’un spécialiste des dialogues. Squadron 42 étant bien avancé, tout comme le module de combat à la première personne, le module social et le reste, nous sommes plus qu’impatients de dévoiler notre travail avec leur sortie.
En parlant du module FPS : nous allons effectuer une session de bruitage à Pinewood qui devrait nous fournir de superbes effets sonores pour celui-ci. C’est une facette importante de ce qui donne un aspect si impeccable aux meilleurs jeux FPS. Nous essaierons de ramener autant de photos que possible de cet enregistrement, nous sommes en pleine préparation des ressources nécessaires pour être sûrs d’avoir tout ce dont nous avons besoin.
Nous planifions la publication de l’épisode de « Dev Diaries » (ndt : « Journeaux des Dev' » en français) du département sonore de CIG. Si vous pouviez nous faire savoir ce que vous aimeriez y voir, ce serait super. Nous pensons que les vidéos sont le moyen le plus simple d’alimenter ces journaux, mais nous pouvons y ajouter quelques billets comme sur un blog, des trucs comme des interviews – mais sinon, faites-nous savoir ce que VOUS voudriez voir et entendre et nous essaierons de vous préparer ça le mieux possible.
Également concernant notre dernière mise à jour, nos programmeurs sonores ont durement travaillé pour s’assurer que nous nous dirigions vers une approche beaucoup plus générale dans la manière d’implémenter les sons, en commençant par les armes. Associée à notre nouvelle approche conceptuelle pour les armes à feu, les armes de Star Citizen sont en passe d’avoir les meilleurs bruitages jamais entendus dans un jeu, dans toute la galaxie (et probablement au-delà). Du moins, c’est là notre objectif, et nous essaierons d’en publier quelques exemples (sans trahir le jeu, bien évidemment !). Si vous avez des références dans ce domaine, et pas simplement des références vidéo ludiques, nous sommes ouverts à toutes propositions.
Pour finir, n’oubliez pas de jeter un œil à l’interview de Phil dans Beyond the ‘Verse, notre concepteur sonore à Manchester, ainsi qu’à l’usage qu’il fait de son légendaire « Buttkicker » pour enregistrer des pistes !
Art
Vue d’ensemble
Que ne croulons-nous pas sous le travail chez Foundry 42 ! Alors ce mois-ci concernant les concepts, nous nous sommes attelés à certaines tâches : du véhicule utilitaire Argo en passant par les fusils automatiques Behring, les accessoires, les grenades, les murs intérieurs modulables du Starfarer, l’éclairage de la station Shubin, le traitement de la carrosserie et de la peinture de deux vaisseaux de la flotte Vanduul, les améliorations de l’intérieur du Bengal, les sections modulables – et la liste continue ! Nos partenaires extérieurs ont également bien progressé sur la flotte Vanduul et ont commencé à les implémenter dans le jeu, compter le nombre de polygones, les matériaux, etc. Nous nous sommes également attaqués à un manque de cohérence dans le style de l’Idris et nous l’avons retravaillé pour qu’il corresponde à nos standards de qualité.
L’équipe continue de grandir et nous avons intégré de nouveaux membres aux équipes en charge des environnements et des vaisseaux, Bjorn et Lan ont gagné en responsabilités au sein de l’équipe de CIG et ils aideront à consolider les lignes de productions utilisées au sein de ce groupe.
Équipe en charge des vaisseaux
Ce mois-ci, l’équipe de Foundry 42 en charge des vaisseaux établit les grandes lignes pour la création des vaisseaux capitaux. Nous sommes en phase de production de certains des plus gros vaisseaux du jeu qui, vous vous en doutez, sont compliqués à mettre en place.
Nous avons commencé à créer des lots modulables pour les archétypes de chaque fabricant, de sorte à pouvoir facilement mettre en place des intérieurs complets de vaisseaux capitaux qui correspondent à un même fabricant à l’avenir. Nathan Dearsley, Phil Howlett et Jay Malhotra, l’équipe de choc qui s’est attaquée au Retaliator, s’occupent de ce méga projet et progressent énormément. Nous préparons également le Gladiator au pilotage, en faisant équipe avec nos collègues de l’équipe de conception technique du bureau de Los Angeles. Nous sommes dans les délais, et tout prend joliment forme.
En outre, nous avons entamé la production du Starfarer. Matthew Johns et Colin Baynard vont s’occuper de ce vaisseau. Ils mettent actuellement en place les systèmes modulables et modélisent l’intérieur complet de cette beauté.
FPS
Ce mois-ci, le Royaume-Uni a commencé à réorganiser toutes les productions des armes et des objets/accessoires du module FPS pour Cloud Imperium Games. Avec l’aide de nos collègues de Francfort, Bjorn Seinstra et Alex Marshal réfléchissent à la production de toutes les armes de combat au sol pour le jeu ! À partir d’une ligne de production d’armes fraichement révisée et un calendrier de production pour 2015, nous produisons actuellement tout un tas de nouvelles armes, grenades et autres accessoires, tout en revoyant une bonne partie des armes qui sont déjà dans le jeu pour que la qualité de celles-ci soit en accord avec les standards que nous nous sommes fixés. Des automatiques/lance-roquettes, beaucoup d’accessoires et grenades différents, pour ne nommer que ceux-là, nous allons tout produire !
Équipe en charge des effets visuels
Nous avons commencé le mois en travaillant sur les effets de l’état pilotable du Gladiator – propulseurs, armes, centrales énergétiques, etc ! Un important effort a été consacré sur le guide de styles. Plus particulièrement, nous avons amélioré le guide de styles des effets visuels et nous l’avons étoffé avec le style propre à chaque fabricant. Nous avons presque cerné tous les fabricants humains, puis les Vanduul seront pour ainsi dire en ligne de tir ! Nous avons continué d’apporter notre aide sur les effets pour le mode tutoriel d’Arena Commander, et avons réalisé les premiers essais sur les effets environnementaux de Squadron 42. Pour finir, nous avons mené des travaux de recherche et de développement sur certains effets plus complexes, tels que de gigantesques tempêtes électriques. Épiques !
Correction générale des bugs pour les sorties des versions 1.1.0 et 1.1.0a
Personnages
Ce mois a entièrement été consacré aux visages et nous nous sommes équipés en préparant l’installation de capture des expressions faciales pour l’enregistrement chez Imaginarium, à Londres. Nous avons transporté l’installation jusqu’à un local à Londres, dans la même rue qu’Ealing Studios, et l’arceau de fixation des appareils photo occupe désormais une place centrale dans le bâtiment. À l’occasion de ce déplacement, nous avons pris la liberté d’ajouter deux appareils, d’éloigner les caméras du sujet et d’apporter des modifications plus générales à l’installation. Dans l’ensemble, nous constatons de grandes améliorations sur ce qui est déjà l’une des meilleures grilles de caméras du pays. La seule tâche véritablement difficile fut d’étiqueter manuellement renommer les 50 caméras et les 250 câbles, mais avec de la chance nous n’aurons plus jamais à le refaire !
Nous avons également accueilli Jon Jones dans l’équipe, en tant qu’animateur de visages très expérimenté. Jon est descendu à Londres pour aider à monter l’arceau de fixation des appareils photo afin de se familiariser avec l’installation et le processus de capture des expressions faciales. Nous avons également validé la configuration du squelette d’animations faciales que nous a fourni 3Lateral, et nous sommes sur le point de produire des visages d’une qualité exceptionnelle bénéficiant de belles animations faciales réalistes.
Art environnemental
Ce mois-ci, l’équipe en charge des environnements s’est pleinement consacrée à la mise en place des niveaux de qualité en se servant de nos éléments de décors. Le lot que nous utilisons est mis à l’épreuve par nos artistes chargés de créer le monde, ceux-ci résolvent tous les problèmes qui surviennent alors qu’ils transforment ce petit ensemble d’élément de décors en un environnement de jeu vidéo de grande qualité. Nous sommes également dans une phase d’application des textures aux éléments de décors, un procédé chronophage mais gratifiant aussitôt que vous voyez le résultat. Une autre partie de notre temps et de nos ressources a été consacrée à Arena Commander, notamment pour peaufiner une section supplémentaire.
BHVR
Salutations Citoyens,
BHVR a travaillé dur avec plusieurs équipes de CIG. Beaucoup de choses ont été accomplies au cours du mois de mars par l’équipe en charge de l’UP, celle qui s’occupe du FPS et celle responsable d’AC. Dans le même temps, nous avons été en mesure de progresser sur nos objectifs à long terme. Alors que Montréal se réchauffe, nous sommes prêts à accomplir davantage en avril. Voici le rapport de l’équipe à BHVR.
Conception
Nos concepteurs sont occupés à rassembler les différents composants nécessaires au bon déroulement de votre expérience dans l’UP, telle qu’il a été présenté dans la vidéo au SXSW et plus encore. Voici un bref résumé de ce sur quoi nous avons travaillé au cours du mois de mars :
– Plus de lieux (magasins et autres) ont été ajoutés à ArcCorp et Terra.
– Davantage de lieux planétaires ont été réalisés en whiteboxe (ndt : il s’agît d’une modélisation 3D non fonctionnelle), en collaboration avec ATX
– Nous mettons les bouchées doubles sur Terra. Comme vous le savez peut-être, Terra se compose de plusieurs zones assez différentes, comme vous pouvez vous y attendre d’une grande ville.
– Plus de tests sur l’expérience d’achat à l’aide de la réalité augmentée.
– PLUUUS de tests sur la refonte ÉPIQUE (DOUBLE VERROUILLAGE MAJ) de l’holotable.
– De l’aide sur le mobiGlas, qui prend joliment forme !
– Toutes sortes d’aides apportées aux fonctionnalités en développement telles que les hangars multijoueurs.
– Nous avons commencé à jeter un œil aux lieux planétaires que nous devrions ensuite attaquer.
– Nous avons eu un débat houleux concernant le double monocle.
À part ça, comme vous le savez peut-être, nous passons pas mal de temps chaque mois à corriger et peaufiner ce qui est déjà présent dans le jeu. En vérité, une fonctionnalité n’est jamais vraiment terminée tant que le jeu lui-même n’est pas terminé… ni après qu’il le soit. Alors que nous ajoutions de nouveaux composants dans le jeu ce mois-ci, nous devions perfectionner et adapter ce qui était considéré comme terminé le mois dernier.
Nous avons une annonce spéciale à faire concernant les récompenses, ce mois-ci. Comme toujours, nous avons conçu en avance les petits cadeaux destinés aux abonnés des mois à venir, et puisque les hangars multijoueurs seront bientôt là, vous serez en mesure de vous vanter et de les présenter à vos amis qui, eux, ne sont pas abonnés. Nous avons également attaqué les concepts (fonctionnels et esthétiques) de différents objets offerts en récompenses après avoir franchi un palier de financement. Si vous avez financé SC assez tôt, vous devriez savoir plus au sujet de l’artefact hadésien, de la plante Xi’An et d’autres choses sympas qui ont été promises !
Ingénierie
Avec l’arrivée du printemps à ce qui était jusqu’à peu le glacial Montréal, le mois de mars s’est également accompagné de diversité en ce qui concerne l’équipe de programmation de Behaviour. Nous avons passés pas mal de temps à peaufiner l’expérience et à ajouter de nouvelles fonctionnalités pour le premier module de l’Univers Persistant qui sortira en dernier. Nous avons réalisé beaucoup de modifications et de tests sur les applications d’achat et de réalité augmentée du mobiGlas, n’ayant en ce qui les concerne pas été travaillées depuis un certain temps. À ce sujet, nous avons également retravaillé le système de notifications du mobiGlas pour que l’affichage conserve une taille raisonnable à mesure que les notifications affluent.
Quelques programmeurs ont également continué de travailler sur l’expérience multijoueur pour l’Univers Persistant, pour les environnements planétaires et les hangars, et ce en collaboration avec le studio d’Austin. Pour finir, nous travaillons toujours sur l’ajout d’un service de discussion instantanée et nous nous assurerons de régler tous les soucis éventuels qui apparaissent à cause de la localisation et de l’ajout de langues étrangères.
Comme d’habitude, nous prenons du temps sur le développement à long terme pour nous concentrer sur ces fonctionnalités destinées aux utilisateurs terminaux dont la sortie est plus proche, comme des ajustements mineurs pour l’holotable, une gestion plus rigoureuse des REC dans le jeu en plus d’apporter notre aide sur le tutoriel d’Arena Commander. Nous avons également continué d’épauler IllFonic autant que possible sur le FPS, surtout en rapport avec le flux d’infos sur l’interface utilisateur d’Arena Commander qui subit une refonte avec l’ajout de ce module, mais également sur la gestion des configurations d’équipement du FPS. Afin que nos serveurs puissent accueillir plus de joueurs, nous retravaillons actuellement le programme qui permet d’afficher des éléments en trois dimensions sur l’interface utilisateur, ce que nous appelons des objets holographiques, afin qu’il soit plus efficace et pour réduire le nombre d’entités dont il a besoin.
Équipe artistique
Nous avons bien progressé sur Nyx en terminant le stade whiteboxe et en passant ensuite à l’étape du greyboxing (ndt : des objets modélisés fonctionnels). Nous avons apportés de nouvelles améliorations visuelles à ArcCorp ainsi qu’à certaines de ses boutiques, et nous avons commencé à travailler sur une nouvelle section de Terra. Les éléments 2D ont été validés et le whiteboxing a été terminé. La récompense d’avril a été réalisée et nous passons maintenant à la prochaine récompense, qui aura de l’allure dans vos hangars !
Équipe en charge de l’interface utilisateur
Des réunions et des maquettes ! Nous avons été occupés à peaufiner la refonte de l’holotable mais également du flux d’informations du menu, en travaillant pour établir une interface efficace et plus accueillante. Nous avons également continué d’améliorer l’application d’achat du mobiGlas, qui a désormais une apparence différente pour chaque magasin dans lequel vous vous rendrez, pour une expérience d’achat unique.
Nous avons également passé beaucoup de temps à travailler sur la conception des salles d’attente pour équipages, perfectionner le flux d’informations du menu d’Arena Commander, travailler sur l’écran de chargement du FPS ainsi que sur des conceptions de logo et des animations, la présentation pour le festival SXSW et sur une interview dans le dernier numéro de Jump Point ! … ce fut un mois plutôt chargé ! Toujours passionnés !
ILLFONIC
Bonjour chers citoyens ! Pour ceux d’entre vous qui sont venus nous voir à la PAX East… merci ! C’était génial de tous vous rencontrer. Nous espérons que vous avez aimé ce nouveau petit aperçu du gameplay du FPS [NdT : First Person Shooter ou Tir à la première personne en anglais], et que vous avez pu passer un peu de temps dessus. Nous savions que c’était encore assez basique, mais ces dernières semaines, nous avons corrigé pas mal de problèmes et pris en compte les commentaires partagés lors de l’événement.
Ingénierie
Le travail d’ingénierie continue sur le système de traction-propulsion. Ces dernières semaines, nous avons commencé à implémenter un nouveau système partiel de mannequin articulé permettant de gérer un certain nombre d’animations et de
comportements physiques lorsque vous entrerez en collision avec un objet. Selon Chris, ceci donnera vraiment l’impression de se sentir en apesanteur, et devrait créer des moments incroyables en jouant au SATA Ball. Le SATA Ball ? Qu’est ce que vous venez de dire ? Je vais vous en parler ! Le SATA Ball est un nouveau mode de jeu en cours d’implémentation consistant en une sorte de sport futuriste. Virevoltant en apesanteur, l’objectif est de mettre la balle dans le but en la passant à vos coéquipiers, tout en tirant ou en vous faisant tirer dessus. Tout ceci est encore en phase précoce, mais nous avançons bien et sommes impatients de le tester une fois que les choses s’assembleront. Deux nouvelles armes furent également ajoutées au jeu.
Département artistique
L’équipe artistique est tout simplement en train de terminer l’un des niveaux du module FPS, et fait quelques ajustements et corrections de bugs ici et là. L’autre niveau est en train d’être retravaillé de façon mineure afin de lui donner plus de profondeur et d’y ajouter des éléments afin d’améliorer sa visibilité auprès des joueurs. Deux de nos artistes ont également commencé à travailler sur des grenades et armes additionnelles qui n’apparaitront sûrement pas avec la première sortie du module FPS, mais seront disponibles peu de temps après. Enfin, une partie de l’équipe va commencer à apporter son aide sur les niveaux de Squadron 42.Conception
L’équipe de conception a fait le prototype du mode SATA Ball et continue de le tester et faire des ajustements sur les sensations lors du maniement des armes. La modélisation 3D non-fonctionnelle des futurs niveaux du FPS avance.
Effets visuels
Nous avons eu récemment le droit à un examen des effets visuels par Chris et les directeurs artistiques des armes, équipements et grenades du mode FPS. Les retours reçus lors de cet examen sont en train d’être implémentés. La plupart vise à rendre les effets visuels entre les vaisseaux et les armes FPS cohérents entre eux. Par exemple, nous voulons nous assurer que la technologie utilisée pour les répétiteurs lasers des armes des vaisseaux soit reprise sur les armes portées à la main, sur une échelle plus réduite.
Animation
L’équipe d’animation travaille toujours dur à implémenter les animations issues des captures de mouvements, tout en ajustant et perfectionnant celles qui l’ont déjà été. Une autre tâche importante dont ils avaient la charge était d’intégrer les animations en apesanteur. Nous avons fait dernièrement une prévisualisation de ce à quoi allait ressembler les déplacements en apesanteur, et maintenant que nous sommes tous tombés d’accord sur l’approche et les sensations générales, nous pouvons maintenant nous atteler à la tâche.
TURBULENT
Salut !
L’équipe de Turbulent affectée à RSI a grandi petit à petit au cours de ces derniers mois, et nous sommes désormais 10 à travailler à plein temps sur tous les aspects de la plateforme.
Electronic Access et le système des REC
Le dernier mois écoulé a vu l’introduction d’Eletronic Access et du système des REC. Toute personne jouant au jeu dispose à présent de la possibilité de gagner des crédits via des parties classées, crédits qui lui permettront d’essayer de nouveaux vaisseaux et/ou équipements. Cela fait à présent un bon moment qu’il y a des échanges de données entre le client du jeu et le site web : le jeu sait ce qui se trouve sur le compte d’un utilisateur, ce qu’il peut ou ne peut pas utiliser, puis il renvoie des données qui sont intégrées à nos tableaux de classement globaux. Le jeu impacte à présent les comptes des utilisateurs en mettant à jour leur compte de REC, ce qui affecte ensuite la jouabilité à travers l’utilisation de RoM. Cette boucle nous permet par ailleurs de tester de futurs aspects persistants du jeu, et sera étendue pour couvrir aussi le module FPS. Bien entendu, cette fonctionnalité a exigé beaucoup de coordination avec les autres équipes de CIG au niveau de la connexion, des données, de l’intégration et de l’équilibrage. Cet effort commun nous a permis de lancer cette nouvelle boutique disposant de ses propres style et fonction, ainsi que d’un catalogue conséquent, de façon concomitante avec la version 1.1.0.
La granularité qui régit la façon dont un ROM est activé prendra aussi bientôt en compte les articles effectivement utilisés dans le jeu pour équiper le vaisseau, au lieu d’activer tous les ROM.
Page d’accueil
Ça fait un moment que nous y faisons allusion, mais le nouveau style de la page d’accueil arrive bel et bien, car il vient d’entrer dans sa phase d’AQ. Ce nouvel agencement sera plus dense mais affichera plus de contenu, et sera plus net avec une approche à base de cases bien disposées. Pour ce faire, nous allons passer en revue tous les messages (plus de 1800!) publiés à ce jour sur le site afin de redéfinir leurs chaînes, séries et identifiants, pour mieux pouvoir catégoriser et prioriser le flux de contenu sur des pages centrales telles que la page d’accueil.
Expérience utilisateur
L’équipe d’EU a aussi réalisé un immense inventaire de tous les composants d’IU que nous utilisons sur la plateforme pour que nous puissions entamer un processus de réduction des différents styles. Le site a déjà deux ans, ce qui impose un certain niveau d’unification. Toutes les vues et composants d’IU sont catalogués afin de pouvoir en réduire le nombre utilisé et en concevoir de nouveaux qui viendront prendre leur place. Une tâche colossale !
Carte stellaire
Beaucoup de travail a été effectué sur la carte stellaire. Notre prototype, à la fonctionnalité basée sur Unity, ne cesse de se développer pour inclure des idées nouvelles sur la façon d’afficher les trajectoires de saut et les entités célestes.
L’équipe se concentre actuellement sur la production de l’IU et l’aspect artistique de la carte. Ceci comprend l’IU de l’ATH de la carte et les différents boutons qui permettront de donner vie à l’univers. Nous avons effectué pas mal de recherches pour bien définir les concepts d’IU afin qu’ils affichent l’information comme nous le voulions lorsque vous consultez l’espace. Un concept « d’aides » qui apparaissent autour d’un corps et affichent différents niveaux d’information en fonction de la proximité de votre inspection a été développé et influencera la façon dont fonctionneront tous les éléments de notre « chambre d’astrométrique ».
Nous avons très soigneusement réfléchi à la façon dont serait révélée la carte, puisque l’univers ne sera pas fini à 100% lorsque nous diffuserons la carte stellaire. Nous travaillons sur la réalisation d’une IU et de divers processus permettant de dévoiler des amas stellaires entiers, ou des trajets secondaires spécifiques, ce qui constituera un autre élément que nous incorporerons dans la façon d’afficher les aides de la carte.
Améliorations trans-châssis (CCU) !
N’ayez crainte ! Nous savons à quel point le fait d’améliorer un don est complexe à présent que AC dispose de tant de vaisseaux pilotables ! Nous avons consacré de nombreuses heures en mars à imaginer le fonctionnement du nouveau système de CCU. Nous espérons nous attaquer bientôt au développement de cette fonctionnalité, afin de remplacer le système actuel très compliqué.
Notre idée actuelle est de vous permettre de procéder à une amélioration soit en partant d’un vaisseau que vous possédez, soit en choisissant celui vers lequel vous voulez aller. Il devrait être possible d’aller dans les deux sens. Dans le premier cas, vous pourriez voir depuis votre hangar toutes les améliorations potentielles ainsi que leur prix. Dans le deuxième cas, les pages de la boutique vous permettraient de visualiser à partir duquel de vos vaisseaux vous pouvez atteindre le vaisseau désiré.
Naturellement, nous voulons nous débarrasser des améliorations en plusieurs étapes et vous autoriser à aller directement d’un Aurora vers un Freelancer si c’est ce que vous voulez.
Contenu
Le mois de mars a aussi livré son quota de contenu web : la 1.1 a introduit beaucoup de nouveaux aspects de conception du jeu, le Retaliator s’exhibe sans retenue, l’Aegis Vanguard est à présent l’un des vaisseaux à avoir rencontré le plus vif succès à ce jour, et vous avez peut-être remarqué que nous avons entamé le mois d’avril « en immersion ». Nous avons aussi refait les pages d’abonnements pour mieux montrer ce que les abonnés reçoivent en échange de leur soutien au projet.
Attendez-vous à une mise à jour majeure des stats des vaisseaux pour tenir compte du nouveau système de fixation, ainsi qu’à un possible ajustement des stats des vaisseaux pilotables en fonction de leur état actuel dans le jeu.
Modifications de la plateforme
Nous avons conçu une façon simple de placer l’historique des changements de la plateforme sur le site dans une zone permanente. Certains d’entre vous se souviennent peut-être que nous avions à une époque un endroit dans les forums où nous postions les mises à jour de nos versions (et nous soumettons chaque semaine une nouvelle version du site!) mais il a disparu lors du déménagement des forums. Eh bien nous voulons remettre cela en place !
MOON COLLIDER
Nous avons démarré le mois de mars sans la précense de trois de nos membres de notre équipe absents pour assister à la Game Developers Conference de San Francisco. Bien que nos effectifs en prirent un coup, ce temps fut assurément utilisé à bon escient. La GDC constitue toujours une excellente opportunité pour avoir de nouvelles idées et s’inspirer de ce sur quoi les autres développeurs travaillent, et je pense que nous sommes tous revenus avec de supers idées plein la tête que nous avons hâte de mettre en branle !
À part ça, nous avons poursuivi le travail entamé le mois dernier avec l’équipe de Francfort en développant la feuille de route des fonctionnalités de l’IA, ainsi qu’en répartissant au mieux les tâches à accomplir entre nos deux studios. Grâce à l’équipe de Francfort qui accepte beaucoup de demandes et joue un rôle de soutien pour le reste de l’équipe de CIG jour après jour, nous avons été en mesure nous concentrer d’avantage sur la technologie centrale de l’IA, et nous sommes assez enthousiastes en pensant aux fonctionnalités qui sont actuellement conçues et ajoutées.
Conception
L’une des fonctionnalités importantes que nous voulions mettre en place depuis un moment, est ce que nous appelons les objets de navigations (ou parfois liens de navigations, mais ne nous embrouillons pas !), et nous nous sommes principalement tourné vers la conception et l’implémentation de ces éléments. Les objets de navigation sont ce qui permet aux personnages contrôlés par l’IA de se balader dans un environnement entre des points qui ne peuvent être atteints en parcourant simplement le sol. Par exemple des échelles, des portes fermées, des pirouettes par-dessus des tables, des sauts depuis un rebord ou bien son escalade, et bien d’autres choses. Ce sont typiquement des choses qui nécessitent que le personnage joue une animation spécifique ou fasse autre chose que marcher ou courir, par conséquent nous avons besoin de marquer le niveau avec des notes. Lorsque ceci est fait correctement, nous pouvons ordonner à un personnage contrôlé par l’IA de se déplacer jusqu’à un point éloigné et il déterminera quels objets de navigation il peut emprunter en chemin pour effectuer le chemin le plus court, puis utiliser automatiquement ces objets durant son parcours.
Nous avons assez avancé cette conception ce mois-ci pour commencer à implémenter des objets de navigations ayant des fonctionnalités basiques. Vous en entendrez sans aucun doute parler dans les mois à venir à mesure que nous continuons de détailler des actions étonnamment compliquées, comme passer correctement les portes, empêcher plusieurs personnages d’utiliser le même objet de navigation en même temps, permettre à plusieurs espèces/extra-terrestres de l’univers de Star Citizen d’utiliser ces objets malgré leurs capacités de mouvements différentes, et comment dire à un personnage en armure légère qu’il peut grimper sur une plateforme pour dire au personnage en armure lourde qu’il a besoin d’utiliser les escaliers (et de lever le pied sur les cheeseburgers !)
Une tâche de conception ce mois-ci fut d’étoffer le système de tâches de Kythera et sa façon de s’implanter avec le système de tâches du CryEngine. Un système de tâche, ça consiste à fragmenter une série de calculs en petits morceaux indépendants appelés des tâches, puis de les planifier pour pouvoir les exécuter. C’est très important pour tirer pleinement partie de processeurs parallèles et donc pour maximiser les performances sur les PC récents.
Ingénierie
Comme mentionné plus haut, ce mois-ci nous avons accompli un gros travail de conception sur les objets de navigation et sur le système de tâches de Kythera, et nous avons également passé du temps à implémenter ces conceptions. Les objets de navigation ont jusque-là représenté un travail assez intensif, puisqu’ils nécessitent qu’un travail soit accompli à différents niveaux, de l’amont avec la création d’une interface utilisateur avec laquelle les concepteurs pourront travailler dans l’éditeur du CryEngine jusqu’à l’aval avec les changements mineurs au système de trajectoire dont l’IA se servira.
Nous avons également travaillé sur les grilles de navigation locale. C’est une fonctionnalité importante sur laquelle travaillent plusieurs équipes, et qui nous permet, dans les grandes lignes, de placer des personnages et des objets dans des environnements, comme des vaisseaux ou des stations spatiales, qui peuvent être en rotation, tout en gardant le contrôle sur eux comme si le sol sur lesquels ils se tenaient ne bougeait pas. Vous pouvez donc avoir un personnage qui se ballade à l’intérieur d’un vaisseau, comme un Constellation, alors que celui-ci fait un tonneau, mais le code de traçage de trajectoire et de comportement de l’IA se comporte comme si l’environnement était fixe. La plus grande part de complexité due au fait que l’on se trouve dans un système de coordination locale en mouvement est désormais masquée par le système que nous avons implémenté et gérée de façon transparente, ce qui simplifie grandement le code et réduit énormément le nombre de bugs.
Une autre partie intéressante de notre travail ce mois-ci fut l’ajout plus important de contrôle pour les vaisseaux pilotés par l’IA pendant des séquences scriptées. En temps normal, lorsque nous attribuons une trajectoire à suivre à un vaisseau piloté par l’IA, on laisse l’IA manipuler les propulseurs du vaisseau pour le contrôler d’une façon physiquement réaliste, pour que l’IA ne triche pas lors de ses manœuvres. C’est généralement la chose correcte à faire, mais cela implique que dans certaines situations telles que le tutoriel d’Arena Commander, si l’IA ne peut pas suivre sa trajectoire parce que sur un PC peu puissant il y a par exemple une baisse de la fréquence d’images, elle risque de trop dévier, percuter quelque chose et par conséquent mettre fin au tutoriel.
Donc nous avons ajouté la possibilité pour les concepteurs de paramétrer des trajectoires de navigation pendant ces séquences qui précisent la distance maximale à laquelle le vaisseau peut dévier de sa trajectoire, puis forceront le vaisseau à respecter la trajectoire imposée si besoin est. Cela n’affecte pas l’IA dans le jeu, mais ce système a permis de grandement améliorer la robustesse du tutoriel et s’est montré très utile dans les séquences scénarisées de l’histoire de Squadron 42.
COMMUNAUTÉ
Salutations Citoyens ! Ici Alexis, manageuse des abonnements, depuis la ville perpétuellement ensoleillée de Santa Monica où s’achève un autre mois chargé au studio. L’équipe communautaire a été très occupée à s’assurer que vous restiez connectés auquel vous permettez d’exister (avec une pause de temps en temps pour nous adonner à notre nouveau passe-temps favori, l’application d’échange de cartes Star Wars !)
Mars a été un mois très chargé en événements, dont nous avons donné le coup d’envoi lors de la fête de CIG à la PAX East tenue à Boston et lors de la fête de clôture bonus du SXSW à Austin. Vous pouvez consulter les photos prises au festival SXSW, qui incluent la récompense du jeu en financement participatif le plus attendu que nous avons gagnée ! Nos développeurs ont pris du plaisir à traîner avec toutes celles et ceux qui sont venus assister aux deux événements et les fans qui ont visité nos stands. Nous sommes actuellement en train de mettre les touches finales de nos deux prochains événements : la Gamescom qui se tiendra en août et la Citizen Con en octobre. Vous pourrez bientôt consulter les détails de ces évènements et les renseignements pour obtenir vos billets.
La production continue de gérer l’émission Around the Verse, avec un trente-huitième épisode diffusé cette semaine. Nous avons pris un grand plaisir à monter l’épisode spécial poisson d’avril. Nous avons également publié le second volet de l’émission World of Star Citizen, qui vous met en lumière, vous les fans. Si vous voyez (ou créez) quelque chose que vous pensez être de qualité pour passer dans l’émission, vous pouvez publier votre proposition ici.
Bien entendu, aucune de ces émissions n’aurait pu voir le jour sans le soutien de nos abonnés. Le programme d’abonnement inclut en partie des avantages comme l’accès à notre magazine dématérialisé mensuel Jump Point ! Cette semaine, nous avons lancé notre programme des avantages de troisième année qui comprend des nouveautés sympathiques ainsi que quelques vieux standards. L’équipe de Turbulent a également effectué une refonte de la page d’abonnement ! Vous pouvez consulter notre programme des avantages ainsi que les informations pour devenir un abonné ici.
Notre communauté a considérablement augmenté ; en partie grâce au coupons d’essai gratuit de la PAX East et de la SXSW. Nous pouvons désormais nous vanter de compter plus de 800 000 Citoyens ! Pour ne perdre personne, nous allons agrandir notre réseau social. Nous avons lancé une nouvellechaîne Instagram pour innover et essayer de capturer ce magnifique esprit de convivialité qui règne ici autour de la création de Star Citizen … et elle met même en avant une bande dessinée web réalisée par notre artiste en communication Ryan Archer !
Voilà qui conclut le rapport de l’équipe communautaire, à bientôt !
Traduction depuis l’anglais et relectures par Aelanna, Baron_Noir, duboismarneus, IronManu, Sitasan et Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14640-Monthly-Report-March-
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